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520实战不断且看开发者眼中的国产游戏出海

发布时间:2020-02-12 21:22:01 阅读: 来源:绒布袋厂家

昨日,由UZONE扬帆会主办、到家美食会特别支持的首届“汇·国内研发力量”闭门沙龙在上海成功举行。孙宸、曾禹铭、张一欧与禾子等四名嘉宾在首期“汇”系列沙龙现场为业内同仁分享了关于国产游戏出海的“大”抉择、“大”市场、“大”产品等多次元要素。

作为“汇·国内研发力量”总策划,莫夏芸女士表示,“汇”系列是凝聚出海的国内研发力量,通过自身的实践与经历为国内正在或者有着出海愿景的研发团队分享经验。同时也希望更多的国内研发团队通过UZONE扬帆会组织的沙龙,全面了解海外市场的实战,以便扬帆出海。

《口袋四驱车》横扫港澳台

“《口袋四驱车》在上线之初进行了大规模的本地化版本调试。同时配合台湾运营商做了大规模的需求修改,增加许多适合台湾市场的玩法。”《口袋四驱车》负责人孙宸在闭门沙龙上表示,“产品从最初简单的玩法和人物设定不断进行修改和添加。除了港台版本之外,我们还将进军其他市场。”

在进军海外市场之前,作为首要应对的问题就是选择市场和合作伙伴。孙宸透漏,“由于四驱车是大家儿时的玩具,有着深刻的童年记忆。在东南亚、大陆都非常流行,因此我们在选取市场时候都会优先考虑这些地区,同样这些地区的玩家也会对这款产品有着广泛的认知度。”

在选择游戏市场之外,《口袋四驱车》也面临着用户和市场的考验。孙宸表示,“由于团队是首次接触海外市场,产品虽然经过反复调试但还是有一些自己团队没有预计到的问题,例如玩家权益、游戏BUG都是我们在上线测试中所应对的问题。面对合作伙伴的需求,在数量、类型、难度以及时间节点等方面都对自己团队进行一次飞跃的历练。”

在与合作伙伴的不懈努力中,《口袋四驱车》长期占据港台地区的榜单。孙宸表示,“未来将在保留且维护母版,独立切割,保留历史版本,变更履历及仕向地,代码通用性,规范版本输出步骤等多方面布局。”

越南,国人眼中的越南市场

“本地化、SDK串接、排期冲突、运营需求和玩家需求都是需要国内研发团队在游戏运营配合中所需要主要的要素。”UZONE(焦扬网络)运营支持部负责人禾子在分享中提到,“越南语文字属于拉丁字母系,字符长短上跟汉语这种极为精短的特点很不一样,因此第一轮译文替换完之后爆框过长的问题肯定是普遍存在的。此外,UI切图、纯文字译文和代码混杂都是国内研发团队所需要应对的。”

虽然没有国内庞杂的渠道分类,但越南市场的 SDK串接也不容小觑。禾子表示,“不同于页游和端游基本的登录、充值和角色查询API的串接,越南的SDK串接需求比较复杂。越方公司都会有自己的平台账号登录系统,一般大型越南游戏公司的SDK系统发展比较完善,他们能够提供详细的引导说明和SDK DEMO。但中小型越南游戏公司的SDK就不一定了, 不够完善逻辑上面有着漏洞最后导致各种问题的出现!”

产品签约之后,海外运营都希望游戏尽快上线并盈利,越南的运营商也不会例外。禾子在沙龙分享上表示,“国内研发需要针对越南游戏运营商的需求量力而行,例如越方会制定太过紧凑的TIMELINE,我们国内研发可能无法按照排期完成相关节点。此外,国服还未上线的游戏,如果先在越南上线,研发需要做好会遇到各种各样的线上问题的准备!”

日本市场,国产游戏来了

6月,《雷霆战姬》将正式登录日本市场,该款产品的研发团队在此期间对产品进行了大幅度的修改和调试。“面对日本游戏运营商的各种细致要求,我们做出了极大的让步,甚至做出了超出版权金的投入。”《雷霆战姬》负责人曾禹铭表示,“团队初期与日本运营商磨合的时候,为了应对日方的紧急需求,在1月内完成了30多张线稿,完全超过了团队以往的负荷。此外在发型、脸型、穿着、色调、动作等多方位的细节修订和校对都付出了极大的心力。”

在应对团队能力之外的项目需求,曾禹铭表示,“在《雷霆战姬》不断的调试、修改的历程中,我们在画师等一些要素都做了极大的努力。其中一篇线稿并不是一气呵成,在双方乃至三方的沟通中,进行了数轮讨论和协调。通过多方的协调我们完成了对每一张场景、每一个人物乃至人物身上或者周围的物件细节都进行大规模修改。”

此外,双方对产品上的把控与修改都有一些偏差。曾禹铭在沙龙上透漏道,“初次收到策划案时的抓狂,但随后就开始融入日本运营商的节奏。例如印象深刻的图表式策划案有别于国内的Word策划案, 哪怕是很小的系统也有详细“奶妈式”的流程图、逻辑图。”

在应对日本市场本地化过程中,《雷霆战姬》建立了四次元方案来应对。“美术、技术、策划”曾禹铭表示,“在应对日方的各种需求,我们团队采取这四次元应对策略,多方联动。在文化和语言上差异,针对美术相关进行讨论,反复的确认,直接说明了需求,避免了后期产生的麻烦等全面协作。”

在《雷霆战姬》即将上线的当下,日方为产品启动了强大的声优团队,高森 奈津美 、津田 美波、照井 春佳、大橋 彩香、優木 かな、小松 未可子、黒沢 ともよ、加隈 亜衣、石上 静香、長妻 樹里、大森 日雅、木戸 衣吹、山本 希望、田澤 茉純、五十嵐 裕美、上坂、すみれ……

韩国,《吞噬苍穹》在前行

在超高要求的韩国游戏市场,《吞噬苍穹》逆袭为《天命》抢滩韩国市场,成为近年来登录韩国市场少有的客户端游戏,并取得了不错的佳绩。但其在上线之前也遇到了许多很有趣的事情。张一欧表示,“在游戏风格、画风、坐骑、商城、BOSS掉落归属、宗派战、安全锁、时装属性等用户经常接触的项目都进行了大规模修改。”

如何让一款国产游戏看上去去更像韩国游戏,不止是简单的语言翻译。张一欧在沙龙现场上透漏道,“韩国玩家疯狂的练级使版本更新紧凑,而自身团队在设定游戏版本的时间预估不足,造成一定延误。此外,版本差距中的相关内容及修改会牵扯到太多东西,更使进度拖慢。这一系列问题都促使我们国产游戏出海的幕后团队应该更加注重。特别是想要做海外运营,一开始就要严格做好版本管控,后期才可以进行海外版本及后续版本的海外本地化。”

此外,在关于游戏运营问题时,张一欧表示,“由于语言的障碍,国内研发团队需要应对各种潜在的沟通风险,临时变量以及信用机制也是彼此需要应对的问题。与国内游戏企业不同的,韩国游戏企业的朝九晚五不加班也是让我们非常纠结的事。例如韩国的机房一般情况下是绝对不加班的,所以晚上出事故,会比较麻烦,需要做好充足的应急方案和备机。”

总结:

国产游戏出海一定要应对版本管控、预留版本和版本计划。例如,如果三个地区一起上线,会让团队统一出错,所以需要合理安排版控。此外,在有条件的情况下做好1-2个更新版本的预留,这样一旦遇到大的机会点,可以迅速做出新版本配合推广计划,拉动游戏在线,海外服人数少,机会点一旦错过,想要重新抓住会比较吃力。

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